¿COMO AFECTAN LOS VIDEOJUEGOS AL CEREBRO?
ADICCIÓN A INTERNET CAUSA DAÑOS CEREBRALES
Investigadores sugieren que el uso excesivo de la red entre menores de edad, cuyo cerebro aún no alcanza su completo desarrollo, puede causar daños en la "materia blanca" de este órgano.
La constante exposición desgasta la mielina, una sustancia que cubre y protege las fibras neuronales; éstas trasmiten las cargas eléctricas en el sistema nervioso central, y en tal símil la mielina sería comparable a la cobertura plástica de un cable, al dañarse afecta la comunicación neuronal.
La adicción a Internet se debe tratar como cualquier otra enfermedad co-dependiente, ya que los daños tanto físicos como psíquicos dañan permanentemente la salud.
https://www.salud180.com/jovenes/adiccion-internet-causa-danos-cerebrales
COMO AFECTAN LOS VIDEOJUEGOS AL CEREBRO
Actualmente hay mucha confusión sobre esto. El tema es complejo y los estudios limitados. La opinión de seis expertos en el campo, publicada en la revista Nature, puede ayudarnos a comprender mejor lo positivo y negativo del modo en que los videojuegos afectan a la cognición y la conducta. En esta interesante entrevista los investigadores explican cómo estos conocimientos se pueden aprovechar para propósitos educativos y de rehabilitación. Abordan también diversos problemas y perfilan algunos retos para el futuro.
1. ¿Tienen los juegos de video u ordenador efectos beneficiosos sobre el cerebro y el comportamiento? Si es así ¿la evidencia apunta a mejoras generales en la función cognitiva?
Daphne Bavelier & C. Shawn Green.
El término ‘videojuegos’ no es una construcción sencilla, y por lo tanto difícil de estudiar científicamente. Hay millones de juegos individuales, cientos de distintos géneros y subgéneros, y pueden ser reproducidos en ordenadores, consolas, dispositivos portátiles y teléfonos celulares.
Los estudios que han examinado la percepción y la cognición espacial se han centrado en un género específico de los juegos, los llamados de acción. Éstos tienen una amplia gama de beneficios como mejora de la visión, de la atención visual y de la velocidad de procesamiento, entre otros.
Estudios de entrenamiento controlado han demostrado una relación causal entre los videojuegos y una mejora de habilidades. Y esta capacidad de mejora tiene efectos prácticos por ejemplo en la rehabilitación de las habilidades visuales en individuos con “ojo perezoso”, o para la formación de los cirujanos.
Doug Hyun Han & Perry F. Renshaw.
Es probable que los efectos beneficiosos o perjudiciales específicos vengan determinados por las características tanto de la persona como del juego. Parece que pueden mejorar la capacidad visual-espacial, la agudeza visual, agilidad en los cambios de tarea, o la toma de decisiones. Pero no es evidente. Algunos estudios tienen limitaciones ya que al comparar jugadores y no jugadores los resultados pueden reflejar diferencias iniciales en las capacidades cognitivas en vez de los efectos de juego. Por otra parte, los estudios de entrenamiento en los no jugadores en general no han demostrado que mejore su rendimiento en el razonamiento de alto nivel ni en las tareas de resolución de problemas.
Michael M. Merzenich.
Los beneficios potenciales del juego dependen de las tareas que requiere realizar, de las exigencias cognitivas y sociales y de los valores que representa. Los juegos que requieren juicios cada vez más precisos y acciones más desafiantes y a velocidades más altas, precisan una atención concentrada y suprimir los fuertes señuelos de distracción. Ese aumento de trabajo se extiende por la memoria, y si los retos cognitivos son cada vez más difíciles, y el contexto de formación del juego es pro-social, se espera que éste impulse cambios positivos en el sistema neurológico del jugador.
Hay evidencia directa de que el uso intensivo de videojuegos tiene como resultado mejoras significativas y generalizadas en la función cognitiva.
En el estudio, los videojuegos se han controlado en régimen de entrenamiento y en contextos altamente motivadores del comportamiento. Los beneficios documentados en la velocidad de procesamiento, control de la atención, la memoria y el control cognitivo y social son resultado de juegos diseñados específicamente para impulsar cambios positivos, e incluso “correctivos” en el cerebro de algunos participantes.
Al mismo tiempo, cabe señalar que el tiempo diario que dedican los niños en edad escolar a jugar videojuegos va en detrimento de su rendimiento escolar. Posiblemente porque es tiempo robado a la lectura y al programa académico de estudios.
Douglas A. Gentile.
El estudio de los efectos de videojuegos de acción llevado a cabo por Daphne Bavelier y C. Shawn Green es excelente. Éstos suelen ser muy violentos como disparos en primera persona. Y además del contenido de acción violenta, los juegos incluyen alta velocidad, alta percepción motora, e imprevisibilidad. En varios de los estudios de entrenamiento, se ha visto que estos juegos influyen en diversos aspectos de la percepción, como en el seguimiento espacial de múltiples objetos. En otras palabras, cuando constantemente tienen que escanear la pantalla para detectar pequeñas diferencias (porque pueden ser señal de un enemigo) y luego orientar la atención al objetivo de esa zona, mejoran las habilidades perceptivas y de atención. No son mejoras generales, pero sí habilidades específicas que pueden ser necesarias para los controladores de tráfico aéreo, por ejemplo.
Un estudio reciente encontró que jugadores experimentados de video mejoraron en la navegación espacial en tareas medidas por computador, y sin embargo, no fueron mejores que los jugadores no experimentados cuando realizaron la navegación en un entorno real. Por lo tanto, lo que se aprende puede no ser una mejora amplia y general en sus habilidades.
En cuanto a los efectos positivos de los videojuegos en el comportamiento social, hemos llevado a cabo estudios experimentales en los EE.UU., Japón y Singapur y se ha encontrado un efecto causal a corto plazo. Es decir, que los niños que jugaban videos con un contexto pro-social, tendían a “ayudar” a su conducta, mientras que jugar uno violento “dañaba” más el comportamiento.
2. ¿Tienen efectos negativos sobre el cerebro y comportamiento?
D.B y C.S.G.
Se pueden producir efectos sobre el cerebro y desórdenes de conducta. Hay una relación entre jugar videojuegos violentos y un aumento de los pensamientos agresivos. Pero los matices sobre la dimensión de estos efectos brillan por su ausencia en los estudios publicados. Por ejemplo, es poco probable que jugar videojuegos violentos convierta a un niño en un maníaco asesino si no tiene otros factores de riesgo. Y, sin embargo, en niños que sí los tienen, los videojuegos pueden ser causa suficiente para tener consecuencias negativas.
A nivel más general, los videojuegos pueden causar “reducción de la atención”, en cuanto a la capacidad de concentración, pero no de la atención visual que sí mejora.
Por lo tanto, aunque los padres y los políticos por lo general desean ver el mundo negro o blanco (y buscar respuestas sí o no a preguntas como “¿Debo dejar que mi hijo juegue videojuegos? “), el mundo realmente es de color gris, y la respuesta a la anterior pregunta siempre es “depende”.
D.H.H y P.F.R.
Los primeros estudios sobre la adicción a Internet informaron de alteraciones en el comportamiento social, un aumento de la agresividad, soledad, reducción de la atención y un estado de ánimo depresivo. Estudios recientes también han informado de tasas altas de trastornos siquiátricos en las personas con adicción a Internet, incluyendo la depresión, trastorno bipolar, trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH), y ansiedad. Además, las familias con una estructura disfuncional son un factor de riesgo importante para la adicción a Internet y los juegos en línea. Trágicamente, se han reportado algunos casos horribles de colapso familiar por esta adicción en Taiwán y Corea. Por ejemplo, una madre adicta a un juego en línea estranguló a su hijo de dos años por molestarle al pedir una comida. Y un niño de trece años golpeó a su madre hasta la muerte porque le acusaba de pasar demasiado tiempo con los juegos en línea. También una pareja que se sumergió en un juego on-line ignoró a su hija de 30 meses hasta el punto de dejarla morir de hambre. Creemos que existe una fuerte evidencia en apoyo de que el uso excesivo de Internet o juegos on-line está asociado a consecuencias adversas en el comportamiento de algunos individuos.
M.M.M.
Las prácticas de juego intensivas tienen varios efectos negativos sobre la cognición. Contribuye al aumento de comportamientos relacionados con el TDAH, y se ha argumentado que pueden conducir a la apatía y al descontento, a un ritmo más lento y a restar estimulo al trabajo académico, o a los entornos sociales. Segundo, con este tipo de juegos restan tiempo a la escuela (o al trabajo), a las actividades de relación social, o al aire libre. Como se señaló anteriormente, a pesar de los logros cognitivos que se asocian al mismo a nivel de adicción, disminuyen o se frustran los éxitos académicos, profesionales y sociales. En tercer lugar, los juegos de acción violenta (anti-social) son particularmente adictivos y ofrecen bases motivacionales muy fuertes para alteraciones cognitivas y de conducta.
- Se ha demostrado que reduce la empatía tanto por bajar el estrés asociado con la observación de acciones anti-sociales, como por aumentar la confrontación en el mundo real.
- Cada vez se usan más intensamente los videojuegos y las simulaciones virtuales para la formación de los militares en el combate; son eficaces para acostumbrar al “jugador” a ir contra los desafíos sociales y quitar el estrés asociado a observar violencia, o para que voluntariamente inicien comportamientos agresivos y violentos.
A pesar de que se puede apreciar el valor de esta formación para los soldados, policías o técnicos de la sala de emergencia, hay una seria cuestión sobre si la exposición intensiva a tales escenarios contribuye de manera positiva a la empatía y el entendimiento humano en la sociedad en general.
En cuarto lugar, y como veremos más adelante, los juegos pueden ser adictivos.
D.A.G.
Los juegos violentos no necesariamente causan conductas violentas, porque la agresión humana es compleja y multi causal. Pero sugiere que cuando en la práctica se está atento a los enemigos y, a continuación hay que reaccionar rápidamente a las potenciales amenazas agresivas, estamos ensayando el guión. De hecho, esto es lo que se ha demostrado en varios estudios: jugar con videojuegos violentos aumenta lo que se llama un “sesgo de atribución hostil”, un sesgo perceptivo y cognitivo de atribuir intenciones hostiles a las acciones de otros. Cuando las personas con ese sesgo se tropiezan en el pasillo, asumen que se ha hecho con intenciones hostiles y no por accidente, y la respuesta automática de la mayoría es tomar represalias de alguna forma. Los análisis han encontrado que el juego violento lleva a aumentos significativos de la excitación, la cognición agresiva y el comportamiento agresivo. Y por el contrario, la conducta pro social se reduce. En mi opinión, depende del nivel de la violencia. Hay menos evidencia de que los videojuegos induzcan a violencia física grave (criminal) que la de que los juegos aumenten los tipos de agresión que ocurren todos los días en los pasillos de la escuela.
Como un psicólogo del desarrollo, me preocupa profundamente esta agresión cotidiana (verbal, relacional y físico), mientras que los críticos de la investigación parecen estar en su mayoría interesados en la violencia criminal.
Mi actual interpretación es que las mismas habilidades de atención que se aprenden por la acción de juego (como un campo de visión más amplio y atención a la periferia) son parte del problema. (…)
Bibliografía:
Brains on video games Daphne Bavelier, C. Shawn Green, Doug Hyun Han, Perry F. Renshaw, Michael M. Merzenich and Douglas A. Gentile NATURE REVIEWS | NEUROSCIENCE, 12 | 2011 |763-768
SEGUNDA PARTE DEL ARTICULO: COMO AFECTAN LOS VIDEO JUEGOS AL CEREBRO
Los videojuegos ¿son buenos o malos? se preguntan muchos, sobre todo, padres y educadores. ¿Se enfocan sólo al entretenimiento o existen juegos de contenido educativo? ¿Cuáles son los límites entre jugar y ser adicto? Las preguntas son muchas y las respuestas confusas. La opinión de seis expertos en el campo, publicada en la revista Nature, nos puede ayudar a disiparlas. Hoy publicamos la segunda parte.
3. ¿Qué evidencia hay de que el juego pueda ser adictivo?
D.B y C.S.G.
El juego tiene potencial para convertirse en una adicción patológica, que conlleve a un trastorno psiquiátrico. El trabajo de investigación utiliza escalas adaptadas para diagnosticar si el juego es patológico. Pero hay que tener en cuenta que “patológicamente adictos” implica más que pasar mucho tiempo jugando. Supone, entre otras cosas, una reducción real de la capacidad de funcionar normalmente en la sociedad. Un individuo que pasa con juegos de video cuarenta horas por semana puede no cumplir los criterios para ser un usuario patológico, mientras que otros pueden presentan signos patológicos a pesar de usarlos en menor medida.Sabemos que las vías neuronales que median la conducta tanto en los trastornos de adicción a drogas como en el juego patológico, también son activadas por algunos juegos de video.
D.H.H y P.F.R.
La adicción a Internet ha sido considerada como un subtipo de trastorno de control impulsivo. Estas personas tienen muy alta la búsqueda y la dependencia de la recompensa. Los estudios de neuroimagen han documentado cambios en la actividad cerebral durante el juego on-line. Existe evidencia de que las áreas del cerebro que responden a los estímulos del juego en pacientes con adicción a los juegos on-line son similares a las que responden a las drogas.
La adicción se manifiesta en un deseo persistente de jugar y a esfuerzos infructuosos por reducir o controlar la baja en las calificaciones escolares y en el trabajo. También muestran una interrupción de sus rutinas diarias (dormir durante el día y juegos de azar en la noche), las comidas irregulares y la falta de higiene. Se vuelven irritables, agresivos, y violentos cuando miembros de la familia les dicen que dejen de jugar. Algunos pacientes piden prestadas enormes sumas de dinero para apoyar su juego on-line. A otros, después de terminar la escuela, la adicción les ha impedido obtener un empleo o participar en importantes roles sociales.
M.M.M.
Aproximadamente 1 de cada 5 jugadores regulares (4-10% de los niños en edad escolar y adultos jóvenes) parece cumplir los criterios médicos que los definiría como “adictos”. La mayoría de los jugadores regulares también son grandes consumidores de otros medios de comunicación; en promedio, están comprometidos con las pantallas durante más de 10 horas al día. Así que hay una diferencia sin precedentes en cómo se desarrollan estos cerebros. Y aunque las características del cerebro moderno promedio difieren sustancialmente de la de nuestros antepasados, es necesaria una mejor comprensión de las consecuencias que estas diferencias tienen en la salud.
D.A.G.
Empecé el estudio de estos juegos evaluando la disfunción en múltiples áreas de la vida (académico, social, familiar, psicológico y funcionamiento emocional). Aproximadamente el 8% de los jugadores de Estados Unidos entre 8 y 18 años de edad podría ser considerado patológico o “adicto”. Hay ahora decenas de estudios que muestran que el patrón de los problemas en los jugadores patológicos es muy similar al de los drogodependientes o adictos a los juegos de azar. Pero sólo hay dos estudios longitudinales publicados hasta la fecha sobre este tema.
El primero concentrado en 881 adolescentes chinos entre 13 y 16, con una escala de adicción a Internet de 20 puntos. Los adolescentes fueron encuestados dos veces, con nueve meses de diferencia. El uso patológico de internet predecía un aumento del riesgo de depresión (pero no de ansiedad) nueve meses más tarde, después de descartar otros factores de confusión como sexo, edad, insatisfacción familiar, y enfermedad, entre otros. El otro estudio es más amplio en número de participantes y en tiempo de seguimiento. 3.034 niños, niñas y adolescentes de Singapur seguidos por más de dos años. El estudio fue capaz de clasificar a los jugadores en cuatro tipos: 1. Aquellos que nunca mostraron comportamiento patológico a lo largo de los dos años, 2. Los que se convirtieron en jugadores patológicos 3. Los que iniciaron con patología pero ésta se detuvo y 4. Los que iniciaron y acabaron como jugadores patológicos. Al igual que en el estudio con adolescentes chinos, la depresión llegó a ser peor en los adolescentes que se convirtieron en jugadores patológicos. La ansiedad, la fobia social y el rendimiento escolar también fueron peor en este grupo. Curiosamente, en aquellos que dejaron de ser jugadores patológicos, disminuyó la depresión, la ansiedad, y la fobia social; y mejoraron el rendimiento en la escuela.
M.M.M.
Las sociedades modernas han llegado a depender masivamente de los medios de comunicación y a estar comprometidas con ellos en un lapso muy corto de tiempo. La aplicación de potentes estrategias de motivación para ayudar a niños y adultos a que cambien sus comportamientos (y cerebros) ya ha comenzado en serio. Debido a su gran eficacia didáctica y a que el cerebro es plástico los ejercicios pueden mejorar el rendimiento. También podrían usarse ampliamente para tratar problemas neurológicos específicos que caracterizan a enfermedades psiquiátricas y neurológicas, y el proceso normal de envejecimiento.
¿Cómo se puede controlar de forma inteligente este desarrollo?
Primero, debemos trabajar para integrar más la neurociencia cognitiva con la ciencia de la educación y la medicina clínica. Nuestra comprensión de las diferencias entre los cerebros neurológicamente normales durante el desarrollo, y las personas con discapacidad psiquiátrica aumenta rápidamente. Al igual que nuestra comprensión sobre las bases neurales de la inteligencia humana y sus capacidades. Y este conocimiento servirá de base para diseñar y confirmar la eficacia de herramientas de formación específica. En segundo lugar, la entrada de nuevos juegos como el programa de capacitación en las escuelas y las clínicas debe basarse en ensayos con altos estándares de control. La comunidad científica y el público debe insistir en que cualquier afirmación médica acerca de los programas de formación se base en los procesos de revisión formal (por la Administración de Fármacos y Alimentos de los EE.UU. o equivalente).
En tercer lugar, el público se beneficiaría de normas que cuantifican objetivamente las consecuencias positivas y negativas del uso intensivo de videojuegos específicos. Y por último, debemos esforzarnos por determinar cómo la dependencia creciente de la pantalla en nuestra vida cotidiana nos está cambiando el modo de comportarnos como individuos y como sociedad.
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